เล่นเกม

สูตรการต่อสู้

ใช้สูตรเดียวกับหน้าต่าง i ของสกิลในเกม

การต่อสู้แบบเทิร์น (ฝึกซ้อม ดวล บอสโลก) ใช้สูตรเต็ม แผนที่เรียลไทม์ (วิหาร หอคอย ดันเจี้ยนฝึก ตะลุมบอล) ใช้สูตรที่ย่อลง แต่ละหัวข้อบอกทั้งสองแบบ พร้อมผลกับบอสและศัตรูในวิหาร

ดาเมจ

ดาเมจต่อฮิต

ดาเมจ = ดาเมจพื้นฐาน × ค่าโจมตี/ป้องกัน × พลัง × ธาตุ × สุ่ม × ตัวคูณ × (1 − กัน%)ค่าโจมตี/ป้องกัน = (โจมตีเรา ÷ ป้องกันศัตรู)^0.75 จำกัด ×0.5–×2พลัง: ตีปกติ 100% · สกิล = % ในคำอธิบาย · ท่าไม้ตาย 200% × (1 + โบนัสจุดเดือด)ธาตุ: ชนะทาง ×1.03 · แพ้ทาง ×0.97 · สุ่ม ×0.8–1.2ตัวคูณ = (1 + โจมตี↑ − โจมตี↓ ของเรา) × (1 − ป้องกัน↑ + ป้องกัน↓ ของศัตรู) แต่ละวงเล็บจำกัด ×0.4–×2 แล้วคูณโบนัสพาสซีฟทีละตัว (คูณกัน ไม่บวกกัน)วิหาร/หอคอย: ดาเมจ = โจมตีเรา × พลัง × ตัวคูณ × สุ่ม ×0.9–1.1 (ไม่หารป้องกันศัตรู) · คริพื้นฐาน 8% ดาเมจ ×1.6วิหาร/หอคอย/ดันเจี้ยนฝึกฝน: ดาเมจสกิล = (โจมตี + 1035) × พลัง · ตะลุมบอล/ลานล่าไพ่บอส/ป่าดงดิบ: พลังสกิล ×2.25 · สกิลหลายฮิตใช้ค่าที่สูงกว่าระหว่าง โจมตี กับ (โจมตี + ไว) ÷ 2
  • บอสโลก HP ไม่จำกัด ดาเมจทั้งหมดเป็นคะแนน บอสไม่กดป้องกัน
  • วิหาร/หอคอย ศัตรูทุกตัวรวมหัวหน้าไม่หลบ ไม่กดป้องกัน ไม่มีแพ้ทางธาตุ (ยกเว้นสายเลือดธาตุ) ใช้สูตรวิหาร/หอคอย

คริติคอล

โอกาสคริ = คริจากสกิล/เครื่องราง/เทพ + ไวกว่า: 25% × (ไวเรา − ไวศัตรู) ÷ (ไวเรา + ไวศัตรู) สูงสุด 10%คริ: ดาเมจ ×1.5 (จุดตายเพิ่มได้) · ท่าไม้ตายไม่คริ (ยกเว้นท่าไม้ตายคมกริบ)

การหลบ

ส่วนต่าง = (ไวดิบเรา − ไวดิบผู้ตี) × 2500 ÷ แต้มฝึกเฉลี่ยของทั้งคู่ + 1000 × (หลบ% − แม่น%)หลบ = 75% ÷ (1 + e^(−(ส่วนต่าง − 605) ÷ 285)) · ไวเท่ากัน ≈ 8% · ไม่เกิน 75% · หลบไม่ติดกันเป็นชุดวิหาร / หอคอย: ศัตรูไวเท่าสายสมดุลของชั้นนั้น (แต้มฝึกตามชั้น) · โดนรุม: −10% ต่อผู้ตีเพิ่ม 1 ตัว (ต่ำสุด ×0.5) · บอสโลกใช้สูตรเดิม · ท่าไม้ตายหลบไม่ได้
  • วิหาร/หอคอย ศัตรูไม่หลบ (สกิลที่เกี่ยวกับการหลบของศัตรูแปลงผล ดูโหมดอื่น)

ป้องกัน (ท่า)

กัน% = 50% + 50% × (ป้องกันเรา − โจมตีศัตรู) ÷ (ป้องกัน + โจมตี) จำกัด 30%–80%เทิร์นที่ป้องกัน: เกจ +1
  • บอสโลก บอสไม่กดป้องกัน
  • วิหาร/หอคอย ไม่มีท่าป้องกันทั้งสองฝั่ง

ดาเมจ % HP สูงสุด

คิดจาก HP สูงสุดของเป้า · หลบไม่ได้ ป้องกันไม่ได้ ไม่คริ
  • บอสทุกแบบ (บอสโลก หัวหน้าวิหาร/หอคอย) ไม่เกิน 2% ของ HP สูงสุด
  • ศัตรูทั่วไป เต็มค่า

เกจและการสวน

เกจท่าไม้ตาย

ตี/ใช้สกิล +1 (10% ได้ +2) · ป้องกัน +1 · เต็ม (ตามจุดเดือด) → ท่าไม้ตาย · เกินเต็มทิ้งวิหาร/หอคอย: 1 เกจ = คูลดาวน์สกิลเทพ ÷ 12
  • บอสโลก บอสไม่มีเกจ
  • วิหาร/หอคอย ศัตรูไม่มีเกจ เกจของเราเร่งสกิลเทพแทน

สวนกลับ

สวนกลับ = ดาเมจต่อฮิต (พลังตามสกิล ศัตรูไม่ได้กัน) × (1 + จังหวะเดียว) · หลบไม่ได้ · คริได้เฉพาะสมาธิดาบระดับ 2วิหาร/หอคอย: โจมตีเรา × พลัง × (1 + จังหวะเดียว)
  • ศัตรูทุกแบบ สวนกลับใส่บอสได้ตามปกติ

สะท้อน

สะท้อน = ดาเมจที่โดน × ค่าสะท้อนรวม × ตัวคูณรับดาเมจของศัตรู (หนามคมทะลุส่วนนี้) · ไม่หลบ ไม่คริค่าสะท้อนรวม = หนามแหลม + หนามงอก × ชั้น (+ ท่าสวนกลับ 136.6% ครั้งเดียว, + กระจกเงา 60% เฉพาะฮิตจากสกิล) · ท่าไม้ตายสะท้อนได้เฉพาะย้อนศร
  • บอสโลก สะท้อนฮิตเดี่ยวของบอส ท่าหมู่ดูย้อนศร/กระจกเงา
  • วิหาร/หอคอย สะท้อนการตีระยะประชิด วงสกิลของหัวหน้าเฉพาะย้อนศร

ฟื้นฟูและค่าสถานะ

ฟื้น HP

ฟื้น = ค่า × (1 + รากลึก) × (1 − ตัดฟื้น) × ค่าจาง · ค่าจาง: ฟื้นครั้งที่ 1 / 2 / 3 / 4 / 5+ ของเกม ×100 / 80 / 60 / 40 / 20%ตัดฟื้น: เลือดไหล 50% · พิษกัดกร่อนของศัตรู · ฟื้นไม่ได้ (ตัดเส้นเลือด) = 0

ค่าสถานะ %

ค่าฐาน (หลังฝึก) × (1 + %) ปัดเศษ · รวมอยู่ในตัวเลขหน้าสถานะแล้ว

สกิลแอคทีฟ

สกิล ACTIVE

สู้อัตโนมัติ: เทิร์นที่เกจยังไม่เต็ม โอกาส 30% ใช้สกิลที่พ้น CD (หลายอัน = สุ่ม 1) · CD นับลดทุกท้ายรอบ ไม่นับรอบที่ใช้วิหาร/หอคอย: CD = รอบ × 1.8 วิ · สถานะ 1 รอบ = 1.8 วิวิหาร/หอคอย/ตะลุมบอล: สกิลพื้นที่กว้างร่ายก่อน รัศมี 100+ = 1.5 วิ · รัศมี 70+ = 0.8 วิ · รัศมี 60+ = 0.5 วิ · โดนมึนระหว่างร่าย = ร่ายถูกขัด คูลดาวน์เริ่มครึ่งเดียว

ตัวคูณธาตุ

ชนะทาง ×1.03 · แพ้ทาง ×0.97 · ตารางธาตุ ›

ข้อมูลอัปเดตตามเกม 2026-11-08 · ตัวเลขทั้งหมดมาจากระบบของเกมโดยตรง ร่าง T4–T5 และโอกาสดรอปไม่เปิดเผย